Mancala, el juego de mesa africano


El Mancala es un juego de mesa, cuyo nombre en árabe significa movimiento. Se juega entre dos personas y no solo en África, sino también en todas partes del mundo. Destacan en este aspecto India, Arabia, Filipinas y Kazajistán. Su antigüedad puede remontarse a unos 2000 años atrás y hay quien lo considera originario del antiguo Egipto.


Existen cientos de variantes, pero todas ellas tienen una serie de rasgos en común. Se juega en un tablero de madera, que también se puede dibujar sobre el suelo. En este tablero se realizan hendiduras dispuestas en dos filas con seis hoyos en cada una de ellas.

En cada hueco se colocan 4 fichas, sumando un total de 48. Estas fichas pueden ser objetos muy diversos, como piedras, frijoles, semillas, conchas, botones, etc. El tamaño de la pieza no excede el de una uña. En cada lateral se abre un hueco un poco más ancho, llamado depósito o tienda. A ellos van a parar las piezas que se van capturando al contrincante.


El juego se organiza en turnos. Un jugador toma fichas de uno de los huecos y deja una de ellas en la hendidura más cercana hacia el lado contrario al sentido de las agujas del reloj. Así se va haciendo con todas, hasta que se acaban. Es lo que se conoce como la «siembra». Al completar la fila, se continúa con la siguiente. Si la última ficha va a parar a la fila contraria y el hueco de en frente alberga 2 ó 3 fichas, se toman entonces estas últimas. Ésta una regla especial. El objetivo es hacerse con todas las fichas y dejar la fila del oponente completamente vacía. Entonces se habrá ganado.

Otra de las formas de salir victorioso consiste en que la fila del contrincante tenga todos sus huecos vacíos y no se pueda colocar ninguna ficha en ellos. Otra forma de conseguirlo consiste en hacerse con las 24 fichas.


Dentro de la multitud de variantes de este juego, la más conocida en África es el wari, que se popularizó también en el continente americano de la mano de los esclavos negros. Esta variante comienza con la colocación de cuatro fichas en cada hueco. Cuando se las empieza a recoger, el hueco desde el cual se inicia el reparto siempre tiene que quedar vacío. La manera de obtener nuevas fichas es muy parecida, porque también se van repartiendo en cada hueco y, cuando la última de ellas cae en un hoyo situado frente a otro con una o dos fichas, éstas se «roban» también.

A pesar de que se pretende dejar al contrario sin fichas, en según qué ocasiones es también parte del juego endosar fichas al otro jugador en la medida de lo posible. De lo contrario, tendrá que coger de las que él mismo haya repartido. Aunque ésta no es una tirada obligatoria, existe un tipo de multa o penalización en el caso de no hacerlo. Jugar en ese momento con las fichas que uno mismo haya repartido y acabar por quedarse sin ninguna es otra opción.



El objetivo estriba en ir contabilizando «saltos». De este modo, lo más valorado es recolectar las fichas en nuestra casilla, la cual hace las veces de cesta («kalaha»). Cuando repartimos fichas y cae la última de ellas en esta cesta repetimos turno. Sin embargo, podemos perder nuestro turno, si en el reparto cae una de nuestras fichas en un hueco vacío. Entonces, aunque robemos las dos de en frente, le tocará a nuestro contrincante.


Como vemos, las reglas generales y las de las variantes se cruzan. La finalidad siempre será conseguir el mayor número de fichas o que nuestro contrario se quede sin ninguna con la que poder seguir jugando, con lo que la partida finaliza. En este último caso, se compara la cantidad total de fichas capturadas por cada jugador y gana el que más ha conseguido; siendo posible que uno se quede sin fichas, pero sume más en la recolecta total.


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